Игры для бизнеса и бизнес для игр

Дата публикации

Откуда берутся видеоигры? И каким будет следующее поколение разработчиков этих игр? До сих пор большинство людей приходили в этот бизнес либо благодаря личным знакомствам, либо придумав  вариант уже существующей игры, либо после прохождения учебной практики в компании по разработке компьютерных игр. Такие методы работали весьма неплохо, пока рынок находился в стадии своего становления. 

Теперь, когда объемы игровой индустрии оцениваются в $7 млрд, а ведущие корпорации готовятся к выпуску новых консолей и компактных гаджетов, многие компании заключают партнерские соглашения с университетами, чтобы те помогли им подготовить и воспитать новое поколение дизайнеров. А некоторые разработчики рассматривают это как прекрасную возможность для получения знаний и развития навыков, которые помогут им в создании собственных компаний по выпуску игр.

В марте 2004 компания Electronic Arts, разработчик и издатель компьютерных игр, пожертвовала $8 млн Школе кинематографии и телевидения при университете штата Южная Калифорния (the University of Southern California's School of Cinema and Television) для разработки и внедрения магистерской программы в сфере видеоигр. "Если мы не сделаем этого сегодня, то в будущем многие молодые люди с прекрасными идеями не смогут реализовать их и создать новые большие игры", - говорит Рассел Руф (Russell Rueff), вице-президент по человеческим ресурсам Electronic Arts.

В декабре 2004 года Guildhall at Southern Methodist University выпустил первую партию студентов с сертификатами по специальности "разработка цифровых игр". Ближайшей осенью в штате Флорида начнет свою работу академия интерактивных развлечений Florida Interactive Entertainment Academy, относящаяся к University of Central Florida.

С января 2004 года базирующаяся во Флориде школа высоких технологий и развлечений Full Sail предлагает своим студентам программы на получение степени бакалавра в сфере бизнеса развлечений со специализацией "игры".

"Студенты, поступающие на эту программу, хотят открыть собственную компанию, стать директором существующей компании или одним из ее руководителей. Содержание обучения – это фактически программа бизнес-образования, однако упор делается не только на маркетинг и бухгалтерское дело. Весь процесс привязан к созданию бизнес-плана", - говорит Дженнифер Хилл (Jennifer Hill), директор программы по специальности "бакалавр наук в сфере бизнеса развлечений".

Для игровых компаний важно, чтобы у них был налаженный канал поступления новых обученных сотрудников как на руководящие, так и на технические должности. "Одно дело - придумать игру. Другое дело – ее создать и реализовать. Нам нужны люди, которые умеют это делать", - говорит Перрин Каплан (Perrin Kaplan), вице-президент по маркетингу и корпоративным делам корпорации Nintendo, занимающейся разработкой и реализацией игр.

Центр развлекательных технологий при Carnegie Mellon University начал обучение студентов по магистерской программе Entertainment Technology еще в 1999 году. Georgia Institute of Technology, в котором уже были бакалаврские и магистерские программы гейминга, в 2004 году решил ввести докторскую программу "PhD in information design and technology". Все эти программы различного академического уровня и профессионального содержания имеют одну общую особенность. Все они готовят людей к реальности ведения бизнеса: нескончаемым рабочим дням, умению работать в тесном командном сотрудничестве, постоянному и безжалостному прессингу.

"В большинстве игровых компаний в свой первый год работы сотрудники оказываются неэффективными, поскольку они в основном учатся. Посылать в компании уже подготовленных специалистов выгодно всем", - говорит Дж. Майкл Мошел (J. Michael Moshell), директор программы Digital Media в University of Central Florida.

Преподаватели стараются обратить особое внимание студентов на сложности жизни предпринимателя. "Мы стараемся рекомендовать нашим выпускникам сразу после окончания школы постараться найти работу в компании. Собственное дело связано с большим риском", - говорит Джейсон Чу (Jason Chu), управляющий Институтом технологий DigiPen, который принадлежит Nintendo.

Тем, кто все же осмелится открыть собственную компанию по разработке игр, потребуются не только технические навыки, но и ноу-хау ведения бизнеса.

"Мы разбираем множество моделей бизнеса, учимся управлять уровнем прибыли, решаем вопросы интеллектуальной собственности и слияний, анализируем рынок, учимся составлять бюджет и вести переговоры. Для тех, кто решает начать свое дело, разбираться в таких вещах необходимо", - говорит Боб МакГолдрик (Bob McGoldrick), технический координатор расположенного в штате Техас High Technology Institute.

Линда Пауэрс (Linda Powers), директор по человеческим ресурсам софтверной компании NCsoft, добавляет: "Во многих компаниях главным критерием остается страсть кандидата к играм. Хорошо, если у вас она есть, но вам не помешает понимание бизнеса и того, что значит принести на рынок новый продукт".

Тем не менее компании могут предъявлять своим кандидатам различные требования. "Мы не готовим наших студентов к тому, чтобы они становились рабочими пчелами. Мы учим их эффективно использовать свой потенциал и тому, чтобы их идеи становились реальностью", - говорит Трэйси Фуллертон (Tracy Fullerton), помощник профессора USC's School of Cinema-Television.

Но в бизнесе, где правят сиквелы, спортивные и военные титулы, новые идеи реализовать не так уж и просто. По словам профессора Georgia Institute of Technology Иана Боугоста (Ian Bogost), "зачастую разнообразие в магазинах компьютерных игр оставляет желать лучшего. Это похоже на то, как если бы вы пришли в видеопрокат, а там были бы только фильмы с участием Стивена Сигала".

Остается надеяться, что с помощью университетов игры смогут раскрыть тот потенциал, о котором многие говорят. "Для меня интерактивные игры в 21 веке сравнимы по выразительности с литературой и радио", - говорит доктор Питер Раад (Dr Peter Raad) из Carnegie Mellon University.

 


Комментарии Фейсбук Вконтакте